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『絆の欠片』紹介 当ギルドは プレイヤーの絆ひとつひとつを大切にするギルドです。 とにかくギルドに入ってみたい! 遊ぶ相手が少ないぜー( p_q)エ-ン イベントとかしてみたい。 ギルドと共に成長したい! そんな方を応援します! メンバー募集要項 『絆の欠片』に 興味をちょこっとでも持たれた方は下をお読みください ====================================================== ギルド名 『絆の欠片』(きずなのかけら) メンバー加入条件 ●累積500以上の方 ●不正、迷惑行為をしない方 ギルマス「ponz」 サブマス「緋魔」 主な活動時間、人数 平日18-27時 5-6人 休日09-27時 6-7人 ====================================================== 『ギルドってなに?』 mabinogiでの小さなグループのようなものです。 ギルドに入る条件は特にありませんが基本的にコミュニケーション、常識を必要としているところが多いです。 『ギルドに入って得をするの?』 入るか入らないかで言えば確実に入った方が得だと思います。 たとえば、ギルドチャットでの質問、クエのお手伝い探し、まったーり会話など。 『絆の欠片の雰囲気は?』 雑談しつつ クエしつつ 足りないものを補いあい まったぁーりしているギルドです。 mabinogiを楽しく遊ぶための より所にしていただければ。 困ったときは助け合い、ヒマなときはチャットで会話 そんな仲良しギルドです。 『絆の欠片でのルール』 IN、OUT時の挨拶(できるだけ) 不正、それに伴う行為をしない 他人に迷惑をかけない 以上の3点が基本的ルールです 注意 ルールを守れない、他人に迷惑をかける、その他モラルの面でよくないと判断した場合 理由をメモにて通知した後、強制脱退させていただく場合がございます ギルドの入会方法 当ギルドの入会方法 ギルドストーンを叩く前に「ponz」にメモお願いします 反応が無い場合は「緋魔」にメモをお願いします メモを送るより先にギルドストーンを叩かれましても 入会拒否させていただきます。 基本的にどなたでも入会できますがメモを送っていただいた後に 軽く面接(ってか、おしゃべり)をしたいのでそれが終わってからの入会になります。 Q A Qメンバーの種族割合はどれぐらいですか? A人間・ジャイ・エルフで5:2:2ぐらいです 残り1はサブキャラのかけ持ち分 Q累積が条件以上いってないんですが入れませんか? A当ギルドではゲーム自体を長く続ける人を募集しております 目安としまして条件以上の累積での応募でお願いします Q私もskypeしてるんだけど・私もしたいんだけどどうするの? AまずはGoogleで検索してみよう それでもわからなければマスターへ Qギルドを辞めたいです どうすればいいですか? A辞めることを引きとめたりはしません マスターに一言添え、メンバーにも挨拶しましょう Qイベントってどれぐらいの頻度でやってますか? Aマスターの気分次第です ギルメンからやれよと言われてやることが多いかも
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微ガチメンバー ゲーム名(呼び方:s略) [絆]Phantom(ファントム、クソマス) 本職:RM 爆破中は常に頭が瀕死で有名なクランマスター 葵時雨(シグレッチ) 本職:SR このクランのACEでクラン内最高階級 [絆]Ktr*初音島(コトリ) 本職:RM paraを愛してる変態 XLIV(ヨンヨン) 本職:RM このクランに長い間在籍している、クラン戦よくやってくれる人 [絆]カメ@えるたそ(カメ、課金厨) 本職:RM 中学生とは思えないくらい課金をしている baptism(ヴァン) 本職:SR ヴァングランツのサブアカ、うるさいけどやるときはやる 夢ぴぇろ 本職:PM なぜかストライカーを使って戦績を上げた人 ハニーシロップ(ハニー) 本職:? ラグいのに頑張ってる、新しいPC買おうな! [絆]ざぅ...玖渚(ザゥ) 本職:? ざぅoのサブアカ、このクラン最強クラス [愉悦]外道神父(シンプ) 本職:RM カメのリアフレ、ガンガンカメの情報を垂れ流せ!!! かっつん@(かっつん) 本職:? ヴァンsの兄貴、始めたばかりだがヴァンsの直接指導に期待 生物部の破壊神(せいぶつぶ) 本職:? PCの性能の影響で落ちるときがあるぴょん♪ 敏バブ(バブ、トシバブ) 本職:? マスターのリアフレである。SR練習中だってお 今は10人ですかな? 大会エントリーできるのは10人なんでほとんどの人がエントリーじゃないですか~w 日にちの都合上とかで欠席がでればエントリーはされますね 最終更新日時:2013/01/06/17:46
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固い絆 夏の思い出 高嶋友奈 背景解放前 背景解放後 CV 照井 春佳 ステータス ※ステータスの数値は初期値になります。 型 属性 レア度 HP ATK 踏ん張り 速度 CRT コスト SP 近接型 赤 SR 3310 1500 A C E 19 30 リーダースキル 眩しい浴衣姿 赤紫属性の勇者の攻撃ペース+10%、移動速度10%減少 必殺技 ダメ押し!勇者!キック! 種別 効果 ゲージ 技再使用時間 踏ん張り減 25倍ダメージを小円範囲の敵に与え、20秒間自ペアの踏ん張り20%減少 3 35秒 +必殺技修正前 勇者!キーック!! 種別 効果 ゲージ 技再使用時間 攻撃ペース昇 7倍ダメージを大円範囲の敵に与え、10秒間攻撃ペース+10% 2 20秒 アビリティ お祭りで遊び放題だよ 発動条件 効果 二段昇段時 自ペアのMAXHP+10%、移動速度+30% 神花・覚醒 神花/覚醒時 獲得精霊 初回神花 二回目回神花 三回目神花 R一目連(赤) SR一目連(赤) 一定覚醒値報酬 必要覚醒値 7 【背景絵】 SR一目連x5 神花解放 段階 必要コイン 必要属性結晶 上限Lv30 6,000 赤の欠片x5 上限Lv50 - - 上限Lv70 - - ボイス 1 - 2 - 入手方法 イベント「固い絆 夏の思い出 後編」ステージスコア全獲得報酬、バトルドロップ報酬 大赦ポイント交換所18年5月ラインナップ 大赦ポイント交換所18年6月ラインナップ 名前
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登録日:2012/09/02 (日) 12 03 07 更新日:2022/02/20 Sun 18 39 58NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 TVer インパルス ガンダム ゲーム チームレジェンド テレビ東京 テレビ番組 バラエティ 戦場の絆 板倉俊之 絆体感TV 機動戦士ガンダム第07板倉小隊 豊崎愛生 よく来たなぁ!命知らずの8人組よ! テレビ東京系列で放送しているバラエティ番組。 インパルス・板倉俊之率いる「板倉小隊」(連邦軍)が機動戦士ガンダム 戦場の絆で一般から募集されたプレイヤー(ジオン軍)と対戦し、絆を深めていく。 各種戦術の解説コーナーもあり、初心者にも優しい番組となっている。 2011年10月に1クール目の放送、その後は一時間の特番(Re boot)→2期(REV.2)→3期(REV.3)→特番と放送され 2013年4月からは4期、10月からは5期、そして2014年7月から6期が放送。 テレビ東京、テレビ大阪、バンダイチャンネルのみの放送だったが、6期からはテレビ愛知、TVQでも放送されている。 ■主な出演者 ◇板倉俊之(インパルス) 『低コストの切り込み隊長』 稼働初期からプレイしている古参であり、かつては全国ランキングにも入るほどの猛者…だったのだが、ブランクの影響からか、番組内では戦績が振るわない場面が目立った。 高コスト機で2~3落ちして敵に勝利を献上することも珍しくない。 階級は大将だったが、上記の点もあり中将に降格することとなった。 低コストの切り込み隊長なのに最近のお気に入りは陸戦強襲型ガンタンク(cost180)やジム・スナイパー(cost120)。 「俺は隊長なんだよぉ!(ゲス顔)」 カタナにまさかの登場。 2013年になり、ガンダムエースで小説『機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ』を執筆。 同小説に登場した「シャドウズカラー」の機体もゲームに参戦している。 ◇森本英樹(ニブンノゴ!) 『ストイックソルジャー』 階級は少将。 基本的に護衛など、連携を重視した立ち回りが多いが、板倉と同様に戦績が振るわない事が多い。 REV.2では長女と共に、後述するコーナーに出演したこともあった。 「集中しすぎて目が痛い」 ◇カバパン(GameWatchライター) 『格闘番長』 界隈では有名なプレイヤーの一人。全国大会の常連であり、彼の搭乗するアレックスは「カバックス」と揶揄される事がある。 主に格闘機に乗ってその手腕を発揮するが、小隊の不甲斐無さに頭を痛める事が多い。 階級は中将だったが、Re bootからは大将となる。 Re bootから司令部に転属し、小隊に指示&ダメ出しする役に回ってたが、三期からは小隊への指導と愛生少佐に直接戦術を教えるために戦場へ復帰。決して司令部をクビになった訳ではない…。 さらにはカバパン判断で対戦中に明らかな戦犯(初歩中の初歩ミスや大事な局面でのミス)をした人の階級を降格させる権限も持っている。 3期に登場した「赤い上水道」が称号のプレイヤーに似ている。 「俺が落とす。勝てる。」 ◇豊崎愛生(声優) 『戦場の癒し系パイロット』→『戦場の癒し系アマゾネス』 Re bootから新たに板倉小隊に加わった。 装甲に振った近距離機での護衛では空気になることが多かったものの、低コスト格闘機による護衛にシフトしてからは良い戦績を残している。 放送を見る限りではタンクが苦手で、後述するコーナーで補習指導が入る事が多い。 階級は少佐。 ◇エースパイロット(REV.2〜) 週替わりで板倉小隊と共に出撃する絆プレイヤー。 ○AKATUNA 『レジェンド』 1期1話で板倉小隊と対戦した「チームレジェンド」の一員。よく食べる。 ○ユウ 『神のライフル』 チームレジェンドの一員。ビームライフルの偏差&空中偏差撃ちに泣かされたプレイヤーも少なくない。 番組内のエースパイロットで一番勝率が悪いのがたまに傷。 ○アカツキ 『剣聖』 1期10話に登場した「戦友駆逐艦隊」の一員。格闘機が得意。 ○KEN・G 『無名の新人』 板倉がゲーセンからスカウトしたメンバー。 ○L P N(ルパン)(5期~) 『エース見習い』→『エイエイオー!!』 新メンバー加入に伴い、突然追加されたメンバー。現役の元帥で本業は社長。 腰が低い ◇上村彩子(声優)(~REV.2) 元AKB48チームKの声優。階級は大佐。 板倉小隊と共に出撃していたが、Re bootからはカバパンと共に司令部転属となった。 戦場の絆のターミナルにも解説役として登場していた。 ◇193! タンク乗りとして有名な絆プレイヤー。チームレジェンドの一員。 REV.2以降で副音声による対戦の解説を担当する。名前は「いっきゅうさん」と読む。 ◇愛美(~REV.2) 『絆コーディネーター』 チーム大戦時のMCを担当。声優の寺川愛美ではない。 ◇第05淳小隊(Re boot) ロンドンブーツ・田村淳率いる芸人小隊。 ■主なコーナー名 ◇チーム大戦 番組の要となる、全国から募集したプレイヤーとの対戦企画。 圧勝したチームには「板倉小隊撃破」の勲章(ゲーム内で表示される)が与えられ、板倉が最も絆を感じたプレイヤーにはオリジナル称号が授与される。 初回放送では、いきなり東京の有名プレイヤー4人と対決。 完膚なきまでに叩き潰されることとなった。 基本的に二戦の勝負となるが、REV.2からは尺の都合上一戦、3期からは二戦に戻る。 B.D.2号機(NS)の使用率が非常に高い。 ◇上村彩子 エースパイロットへの道 カバパンが教官となり、上村に各種戦術を指南するコーナー。 Re bootからは視聴者からの質問に対して、カバパンの教えを基に上村が実戦する企画となった。 ◇ジャアが来る(REV.2~) 謎のジオンプレイヤー、赤い水道こと「ジャア・オユガデル少佐」が親子プレイヤーと共に2vs1で戦うコーナー。勝利した親子には「戦闘家系」の称号が与えられる。 森本が長女と共に出演したこともあった。 9割方、板k…ではなくジャア少佐が負けている。 ◇絆ジェニック 番組終了直前に女性タレント1名が自己紹介をするコーナー。 ◇3期のチーム対戦 挑戦者側は4人1組での応募となっていたが、今回からは1〜4名での応募となり、番組が応募者の中から6名1組のチームを編成。 その中から4vs4の試合を2戦行う形式となる。 一戦目はコスト220以下限定戦、二戦目はコスト無制限となり、板倉小隊に一戦でも勝利した者は、2013年開催予定のイベント、「板ー1グランプリ」への出場権が与えられ 勝敗に関わらずパイロットネーム入りの名刺セット(100枚入り)が挑戦者に配布される。 また、二勝した場合は番組オリジナル称号を全員に、圧勝した場合は小隊撃破の勲章が授与される。 6名全員が一回は必ず出撃するため、6名中2名は二戦連続での出撃となる。(誰が二戦出撃するかは自由) 一戦目に敗北したチームは、二戦目のステージを選択することが可能。 ◇4期のチーム対戦 イベントの出場権は無くなったが、基本的に3期と同じルールで進行。 ◇5期のチーム対戦 初の全国大会「戦場の絆 頂上決戦~乱~」の開催に伴い、番組のコンセプトが「頂上決戦制覇を目指す」に変更。 二戦連続でコスト制限なし。板倉・森本は二戦連続、豊崎・エースパイロットの二名はそれぞれ一戦のみの出撃。 対戦チームはSクラス将官4名とAクラス4名の計8名1組で、必ず1人1回の出撃となる。 対戦チームが1勝すればチーム名と同じ名称の称号、圧勝すれば3期と同様に「板倉小隊撃破」の勲章が授与され そして板倉小隊に二連勝した場合、2014年開催予定の頂上決戦に参加できる権利が与えられる。 全国の実力を知ろう、ということで1話では優勝候補といわれる有名プレイヤー4人と対戦。 拠点は割れたがMSは落とせずじまいで完敗となった。 大会出場者は板倉、森本、AKATUNA、カバパンの四名に決定 制覇にこそならなかったが、出場メンバーに対して1勝した ◇豊崎愛生の おしえてカバ先生(3~4期) 愛生少佐の一戦目の行動を振り返りつつ、カバパン大将が反省点を補修指導するコーナー。 『いつかは私もアキックス!!!!』 ◇プロジェクト5S~全国制覇への道~(5期~) カバパンが小隊メンバーに対し、全国大会で必要な5つのS(再確認・信頼・スキルアップ・戦略・想像)を指導するコーナー。 4期では豊崎のみの補習だったが、板倉と森本も加わった。 ◇6期のチーム対戦 5期と同様、再び全国大会制覇を目指す 頂上決戦での惨敗は「板倉がジオン軍慣れしていない」ことが原因であると断定し、6期からは連邦・ジオン軍両方で戦うルールになった。 また1勝1敗の場合は、代表者一名ずつを選出しての「タイマン勝負」で決定するというルールが追加。 ちなみに、番組主演者が特定の時間に野良出撃する企画がたびたび行われている模様。 興味のある人は出撃してみよう。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 戦場の絆から…戦場の絆Ⅱへ! そして2021年11月3日、舞台を戦場の絆Ⅱへと移し再び板倉小隊が番組へ帰ってきた。 番組名は「機動戦士ガンダム第07板倉小隊~ゆく絆くる絆~」として、全8回がテレビ東京とTVerで放送・配信された。 カバパン氏は出演しなかったが、彼と入れ替わる形で絆1全国大会の優勝メンバーである、ばる氏が小隊に参加し 新人声優の熊田茜音が広報隊員を担当することとなった。 番組の流れは絆1の最後の出撃から始まり、新たに稼働した絆2を紹介しつつ、全国の一般プレイヤーがリモートで番組に出演し板倉小隊たちとの戦いを繰り広げていた。 小隊との交流イベントや時報出撃も不定期に開催しており、上手く行けば小隊メンバーともマッチングする…かもしれない。 1:Wikiごもり 【全機】 【追記・修正】 【よろしく】 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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■冒険者の絆 新世界樹の迷宮2で登場する新クエスト。 とあるギルドから想定外の事態が起きたので協力してくれるよう頼まれるクエスト。 酒場の主人の知り合いのギルドらしい。酒場にてブシドーとガンナーのみ声付きで登場する。 依頼主は、描写の多さや内容からして十中八九六花の少女の面々。 ファミ通の2週連続掲載漫画でこのクエストまでの経緯が語られる。そのメンツはまさに六花の少女そのもの。ガンナーの女の子(マナリィ?)のボイスはクエスト報告前でないと聞けない? ↑え、ファミ通でまた描かれてたの?見たかった… どうせ不慮の事故かなんかで向こうの仕留めきれなかったFOEがこっちに向かってくるんだろとか考えてすいませんでした・・・ そういや漫画でモロに「クロウド」だの「レイン」だの言ってたな。 ↑↑同志よ(笑) こっち側のFOEの動きに連動して反対側のアイコンも動くから余計、中途乱入に警戒した。 ファミ通の何日発売のやつに乗っているか分かりますか? 12/4に後編と公式ブログにありましたが、前編が分かりません。 ↑そのちょうど一週間前、11/27日号にあります。新2発売日と同じです。 まさしく依頼者はクロウドだったな。立花の少女は戦闘シーンの魅せ方上手いし一漫画としても大好きな漫画だったから嬉しい。 ファミ通連載前にガンナー&ブシドーのコンビからマナリィ達だと的中させてて驚いた。ボウケンシャーの嗅覚恐るべし。 そんなコラボがあったのか……2で使ってたメンバーに丁度ブシドーとガンナーがいたから、勝手に脳内保管でそいつらにしてしまってた 漫画を最初から読んだ人達から見たら彼等は4層のFOEとまともに交戦できるぐらい成長したのが分かる。 漫画でクロウド氏はラフレシアをソロで倒してた。 上の情報なしで六花の少女ごっこをしてドッペルゲンガーに遭遇した人はどれくらいいるのだろうか… 普通のクエストのわりに相手の描写がみょうに凝ってるからひょっとしたらと思ったら本当にマナリィとクロウドだったのか!あの漫画大好きだったから感無量やなぁ 公式資料集に連動漫画が再録されているので興味のある方は買おう マナリィのクロウドへのおかんぷりに拍車がかかっていた ↑×4 なんという俺。新2をクラシックでやるときは必ずそうしようと心に決めてたらまさかご本人達にあえるとは・・・。 かなり↑。マナリィ(仮)とはクエスト報告直後でも会話できるぜ。 このクエストですがフラグミスがある。まあスタッフも想定していなかったのだろうけど。 コメント
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戦場の絆に関係のあることなら何でもどうぞー 過去ログ とりあえず過去ログに収納しました -- Garthrod (2008-05-23 11 15 39) 6月ですね 今月の皆さんはどんな目標を立てて行動していくのでしょうか やはり目下となるとサイサリスあたりなんでしょうかねぇ -- Garthrod (2008-06-01 22 44 17) サイト見つけたので記念カキコ プレイ料金安くして欲しいー! -- ジオンのボール (2010-05-25 10 52 39) 名前 コメント
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登録日:2010/11/28(日) 14 00 37 更新日:2024/04/01 Mon 22 31 44NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 feng fengの黒歴史 knot エロゲー ゲーム 地雷 絆の魔法 魔法 あなたは… 魔法使いに恋をする― 2002年07月26日に発売されたアダルトゲームブランドfengのデビュー作。 ◆ストーリー 『魔法』と呼ばれる力が、一般に認められた世界…。 主人公は、クラスメートに背中を押されるままに『魔法研究会』に入部し、部長にまで就いてしまった。 のんびりとした雰囲気のサークルで主人公は『魔法』と『魔法使い』の少女たちに次第に溶け込んでいく…。 それぞれの『魔法』に触れていく度に感じる、『魔法』を使える喜び、『魔法』を使う楽しみ…そして、『魔法』が使える悩み…… あなたには、彼女たちの『魔法』が見えますか…? ◆キャラクター説明 ※パートボイス仕様となっている 〇浅倉鷹也 主人公。名前は変更可。 姉である杏子のマンションに住んでいる。家事が得意。 由縁によりなし崩しで魔法研究会の部長になる。 苦労人。お弁当を貰うと久しぶりの他人の手料理という事実に喜ぶ程。 〇津和野ひかり 身長:164cm スリーサイズ:B88/W56/H84 鷹也の幼なじみでありクラスメート。 所謂お嬢様だが、気さくで周囲を和ませる性格のため友達がたくさんいる。 彼女だけでなく一家揃ってマイペースかつスローテンポで、鍋のつけ汁を巡って家庭崩壊しかねないくらい。 〇稲葉由縁 身長:168.5cm スリーサイズ:B82/W56/H80 鷹也とひかりの幼なじみで悪友的ポジション。ひかりのフォローとツッコミを担当。 クールな態度や言動を取るが、悪戯好きのトラブルメーカー。 鷹也の姉の杏子に何故か好意を抱かれ困っている。 かなりの大食い。 〇硯美知晴 身長:172cm スリーサイズ:B88/W60/H84 鷹也の一つ上の先輩で魔法研究会の幽霊部員。 秘密のスポットである校舎裏でいつも読書している。 鷹也とは初対面で本で殴り飛ばしたが、体が弱い。それとかなりの方向音痴。 魔法は『他者の傷を癒す』 〇高柳美弥 身長:131cm スリーサイズ:B72/W49/H73 鷹也とは腐れ縁のクラスメート。 かなりの面倒臭がりで遅刻居眠りだけでなく、食事抜きも基本というある意味凄い娘。 いつも猫のにゃんたと一緒にいるが、個別√では… 魔法は『にゃんたの召喚』 〇幸村小姫 身長:157cm スリーサイズ:B82/W53/H80 鷹也の一つ下の後輩。 親友の鈴香と一緒にいるが、同時にフォローが絶えない苦労人。 魔法研究会に入ったのも鈴香のフォローの次いでに誘われたから。 魔法自体は得意ではないが、素質だけなら作中随一。 〇有藤鈴香 身長:155cm スリーサイズ:B79/W55/H80 鷹也の後輩で小姫のクラスメート。ポニーテールでボク少女。 小姫の親友で、小姫が心配で魔法研究会に入部。 かなりアグレッシブな性格。 〇幸村樹 身長:165cm 鷹也のクラス担任であり魔法研究会の顧問でもあり小姫の母親でもある。 常に笑顔で優しく美人な事から人気があるが、さらっと恐ろしい事を言う。 〇浅倉杏子 身長:168cm 鷹也の実姉。仕事は音楽雑誌のライター。 いつもワイシャツ一枚というけしからん格好をしている。 家事能力は高いが、やる気が無いので鷹也が代わりにやっている。 意外と珍しいカレー嫌いのキャラ。でもカレーうどんは好き。 実はブラコン。でも攻略不可。 〇駅前のオブジェ この話の根幹に関わる重要なキャラ。 …なのだが、終盤にて突然登場する。伏線?何それ?美味しいの?という感じ。 その上、ルートによってはヒロインの悩みを親身になって解決するが、時には街中の人間を襲ったり、まさかの触手レイプをすると色々ヤっちゃう。 結局、コイツは何がしたかったんだ… 後、ルートによっては何故か声無しの場合も。 ◆総評 評価はかなり低い。 というか地雷。 ブランド初期作という事である程度は許しても酷過ぎる。 突然過ぎる展開の個別シナリオ、伏線回収と設置が全く感じられないシナリオ、手抜きにしか見えない作画、と絵もシナリオも酷評。 更に、最低限しか揃っていないイライラするシステム、凄まじいバグの数々に加え、パッチを当てないとフリーズしまくりでまともに起動すらしない。 極めつけは、処女作でありながら七ヶ月の延期。 上記からユーザーの間から地雷扱いされ、fengが色々な意味で有名になった今でもワゴンセールの常連となっている程。 因みに、筆者は300円でこのゲームを買った。 なので、今のfengしか知らない人がやると後悔するかもしれない。 まぁ、話題作りにやるならいいがそれも… ただ、主題歌はそれなりの良曲なので聞いて損は無いだろう。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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種族の【線】を越える絆 著者:yuuasa様 種族の【線】を越える絆 決意の証と過去 種族の【線】を越える絆 ↑ この世に生きる二つの種族。 先住民である龍と呼ばれる、生き物。 それに対峙するように生まれた、人間。 人間は数を増やし、そして進化して行く。 龍は知能が高い生き物でないと思われ、 人に危害を与える生き物と称され、 そして狩られる。 しかし龍も人間を狩り、 そして生きる。 この世界では人間が龍を狩り 龍が人間を狩る。 しかし一人の人間と、 一匹の龍は過去とは違う道を目指した。 共存の道。 『共に―――生きよう――― 別れるなんて―――嫌だ!!!』 森の上空に一対の人間と龍がいた。 その龍の背中にいる人間は16~7くらいの女の子である。 「そろそろ村に着くかな。よしここらで降りようよランダー。」 青年は龍の背中を軽くぽんぽんと叩いて言った。 『おっけ~』 龍は返事をした。 しかし背中にいる女の子には【声】は届かない。 「ぐる~」 と龍は言っていた。 そう言って森が切り開いた空き地に風を巻き起こしながら 一匹の龍が背中に人間を乗せて降りてきた。 「ふぅ~。今日も見回りごくろーさん!」 龍の背中から下りてきた少女は自分を乗せていた龍に 向き直り、軽くお辞儀をした。 『いやいや、見回りをしていたのはシューダも一緒でしょ?』 軽く笑いながら答えた龍の声は人間には聞こえなかった。 しかしランダーには聞こえていた。 シューダと呼ばれた人間の女の子の声が。 「よし!今日はご馳走だ!あたしが決めた!」 ハイテンションなシューダはそう言いながら村の方角へと歩いて行った。 『ご馳走ってなに~?』 「くぅ~ん」と、シューダに体をなすりながら甘えた龍の言葉を 理解できない人間なのだが、 「今日のご馳走は肉!ひたすら肉!!」 口を大きく開けて笑いながら答えた。 言葉が理解できないのに彼女はそう答えた。 長い付き合いで軽く考えが分かるらしい。 『っていっつも肉だよね?なのにご馳走なの? それはご馳走だって言わないんじゃ・・・』 ちょっと引きつった笑顔をこぼしながら答えたランダーに、 シューダは答えた。 「肉が一番!!一番はご馳走!なの!」 『そうだねぇ・・・』 ちょっとあきれたように答えたランダーはこれはいつものことのように 流した。 『村に着いたね』 ランダーはシューダを見ながら言った。 「さぁ!今日は龍狩りは行われていませんでした!皆さん! これからも龍との共存に向けて協力してください!」 シューダは村に着くなり、大声で叫んだ。 実際この村はこの大きさで聞こえるくらいの小さな村である。 「ああ、龍一族か。全く・・まだそんなこと言ってたのか?」 ばかばかしい、とあきれた顔をした、若い、背中に大きな剣を背負った 青年が言った。 「ばかばかしくありません!この世界に必要な事です!!」 『そうだそうだ!僕達龍一族を勝手に殺してしまう人間達め!』 「ぐるぁぁぁぁ」 と軽く吼えたランダーに対して青年は、 「はん!お前もいつだって簡単に狩れるんだ!その事をよく覚えておけ!」 そう言って青年はズカズカと行ってしまった。 「ふ~んだ!共存の何処が悪いんだ!いつだって悪いのは人間なんだからぁ!」 『う~ん・・・それはわかんないけど今のは人間が悪いね』 ベロをだして青年に向かって吼えたシューダに向かって ランダーが言った。 もちろん声は聞こえない。 「もう!いい!さっさとご馳走を食べることにしよう!」 変わった人間だ。皆そう思うだろう。 この世界ではもちろん龍が人間を襲い、人間が龍を狩る。 だから人間は龍を憎む。 だから龍は人間を憎む。 どちらが悪いとは言えない世界で、ただ一人だけ その憎しみあう二つの種族の共存を目指す人間がいた。 それがシューダ。 彼女は幼い頃に人間に捨てられた。 そして龍に育てられた。 ランダーに。 名前の名づけ親もランダー。 だったら普通は自分を捨てた人間を憎むのではないか? 違った。彼女は人間であり、龍の温かみを知っている。 だから共存を目指した。 重い重い使命を背負って・・・。 『この声が届いたらいいのに・・・』 決意の証と過去 ↑ 一匹の龍がいた。 一人の人間がいた。 一匹の龍はまだこの世界で数は少なく いわゆる亜種と言われる龍である。 他の龍とは体の形状が少し違い とても珍しい龍である。 15年前 一匹の龍が空を飛んでいた。 『今日は狩人に会わなかったなぁ~。うん。 いい日だ!』 龍はいきようように地上へと降りた。 『!』 龍は降りて気づいた。 龍の前には一人の人間の女の子が立っていた。 泣きながら立っていた少女に龍はあたりにこの子の 親のハンターがいないかと警戒し、すぐに逃げようとした。 しかしその行動は完了できなかった。 『!』 少女は龍の太い尻尾にしがみ付いてこう言った。 「だずけでぇ・・・み゙んな゙どっか・・・ヒック・・・いっじゃだぁ!・・・ ヒック・・・おがぁぁぁさん!」 龍は絶句した。 この子は人間に捨てられた。 そして今まで見たこと無い生物に対してでも 助けを求めるまでに悲しみと孤独に襲われていた。 この子はきっと自分が見捨てれば生きられないだろう。 しかし自分が助けた事でまたこの子に狩られるかもしれない。 それがこの世界のルールだから。 でもこの龍は尻尾にしがみ付いた一人の少女を 首にのせた。 「・・・!」 そして飛んだ。 「・・・わぁ」 少女は自分が捨てられたことを忘れたようにはしゃいだ。 忘れる事は無いのだけれど・・・。 ことのき龍は決意した。 『この子を育てる!僕はこの人間と共に生きる! それがたとえどんな厳しい道のりだとしても ぼくは生きてやる!この子と共に!!』 「シューーーーガァァァ!!!」 決意の叫び。 見届けたのは一人の少女。 「しゅーだ?あたしのなまえ?それがいい? あたしそれがいい!じゃ・・・きみは・・・らんだー? らんだー・・・でいいよね?」 『シューダ?生きるって言ったんだけど・・・・ そっか・・・聞こえないのか・・・僕には君の声が聞こえるのに 君には・・・シューダには聞こえないのか・・・』 「らんだー!どこいくの?」 少女は首にしがみ付いたまま龍に聞いた。 『さぁ?どこだろう』 ランダーは飛びながら答えた。 ランダーは首に小さい人間を乗せて飛び立った。 決意の証を背中に背負い、 今までの人間と龍が作り出した・・・ 残酷かつ自己中心的な 歴史 を終わらせるために・・・ ↑
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ケツイ ~絆地獄たち~ 【けつい きずなじごくたち】 ジャンル 弾幕シューティング 対応機種 アーケード 販売元 【AC】エイエムアイ 発売元 【360/PS3】5pb.【PS4】M2 開発元 ケイブ【360/PS3】タキオン【PS4】M2 稼働開始日 2003年1月(著作権表示では2002年) 移植版 【360】 2010年4月22日/6,800円 【PS3】 2013年7月25日/6,800円【PS4】 2018年11月25日/DL版3800円 リテール版6800円(含むDLC) 判定 良作 ポイント 接近戦重視のスリリングなテクニカル弾幕STGグラフィック BGMも高品質硬派な世界観も好評歯応えはあるが、慣れるまでが辛い2周目がかなり調整不足 ケイブSTGシリーズ ストーリー 概要 基本システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植版 余談 その後の展開 ストーリー 西暦2054年。地球温暖化による海面上昇は、国の領土を巡る騒動へと発展。人類を再び「戦争」という愚かな道へと誘った。 そしてその裏には「EVAC Industry(以下EI)」という企業の暗躍があった。EIは先進国に武器兵器を大量に売りさばき、戦争を激化させていたのだ。 国連はEIに武器の売買停止を要請するも、交渉は決裂。国連はやむなく特殊部隊を結成し、「無国籍のゲリラ部隊」を装ってEI殲滅に乗り出すのであった。 作戦内容: EIの施設・研究所・そして全世界に散らばった兵器を全て壊滅せよ。 「国連が殲滅主導をした」という証拠を絶対に残してはならない。その証拠の中には「当作戦に参加した者の命」も含まれている。 作戦が成功した暁には、当作戦に参加した者の望みを一つ、国連が責任を持って叶える。 この「100%生きて帰れない任務」に、四人の若者が志願した。世界の命運が託された四人を待つ運命やいかに…? 概要 一時は『プロギアの嵐』『怒首領蜂大往生』『虫姫さまふたり』と合わせて「ケイブ四天王」とも言われた高難度縦スクロール弾幕STG。 ロックショット、およびそれが密接に関わる倍率チップシステムや、張り付くと撃ち返し弾を封印できる2周目といった独特の攻撃的なシステムが特徴。 これにより、画面全体に動き回りつつ接近戦を挑むという「STGを極め尽くした人間」のような常識外れなプレイが存分に楽しめる。 ケイブとしては意外に珍しく硬派な現代ミリタリー風の世界観や悲壮なストーリー、登場人物が全部美形男性といった様々な要素から、ファン人気も大きい一作。 タイトルの由来に関しては、メインプログラマーの池田恒基氏曰く 「いくら自分の願いが叶うとはいえ、死を前提とした任務は並々ならぬ決意があってのもの。そんな思いを秘めた奴らの、そんな絆は地獄まで行っても切れることはないだろうと。そんな意味を含んだ上でのタイトル『ケツイ~絆地獄たち~』です。」 とのこと。 基本システム デフォルトで3機の残機制を採用。 機体は2種類からの選択式。移動速度が遅め・ショット攻撃範囲が広い・ロック速度が速いType-A「ティーゲルシュベルト」と、移動速度が速く・ショット攻撃範囲が前方直線型・ロックショットの自機本体レーザーの射程が長いType-B「パンツァーイェーガー」。 Aチームのパイロットは無表情な青年「アリス=ブラックバーン」と冷徹な変態鬼畜眼鏡男「ロイド=エヴァンズマン」。 「ティーゲルシュベルト」は小型敵に滅法強いワイドショットだけでなく素早いロックにより安定感が大きく、敵の出現パターンを覚えることで攻略パターンを組みやすい。 Bチームのパイロットは気前のいい兄貴分「スティール=ユレク」とアリスの異父弟「ユウマ=ナナセ」。 「パンツァーイェーガー」は移動速度と直進ショットによる遠距離火力に優れ、ロックショットを使いこなせなくても火力が落ちにくく、アドリブに強い。 機体はパワーアップアイテムの取得によりメインショットとオプション(後述)の数が増える。最大4段階まで強化できる。 操作形態は8方向レバーとショット・ボム・オート連射の3ボタン制。 ショットボタンを連打する・またはオート連射ボタンで広範囲を攻撃する通常ショットが出る。長押しすると自機後方に展開するオプションの制御が切り替わり、中央の短射程弾が命中した敵を(破壊するか通常ショットに戻すまで)オプションが攻撃し続ける「ロックショット」へ移行する。 ロック数が増えるほど本体ロックショットの射程が短くなる・自機が敵と近いほどロック速度が短縮されるなど、ゲームシステム自体が全面的に「接近戦」を推奨しているのも特徴で、特に中~大型機などの耐久値が高く、危険度も高いターゲットに素早くフルロックを確保できるかが生死を分ける場面が多い。 ロックオンというと『レイフォース』等を想像する未経験者も多いと思われるが、今作では「蜂シリーズのレーザーが短くなった代わりにオプションの集中砲火が追加されたもの」というニュアンス。 ボムはオプションから耐久値のある敵に当たると炸裂する火球状の大型弾を発射。通常ショット中・ロックショット中で攻撃が若干異なり、ロック中は対象にダメージを集中させやすい。どちらもボタンを押した瞬間から画面内全ての敵弾を除去し、自機が数秒間無敵となる。 得点システムはケイブ作品の中でもかなり特徴的。 通常ショットで敵を倒した場合、自機が近いほど出現する得点アイテム「倍率チップ」が高価になる。倍率チップの取得数と大きさに応じた合計が「倍率カウンタ」になる。一方、ロックショットでは「倍率カウンタによって撃破点が倍増するが、その後カウンタは下がる」「ロックショットで出現する倍率チップは、一定時間内に通常ショットで出現/取得した最も大きなチップと同じものになる」という特性がある。 こう書くと複雑に思えるが、要は接近して通常ショットで敵を破壊すれば、その後すぐにロックショットで倒した敵も高得点になると思えばよい。得点アイテムのドロップ数は敵によって固定なので、まず小さいザコから[5]チップを出し、その直後に中型以上の敵をロックして破壊すればドロップする得点アイテムが全部[5]になる。つまりいかにして小型ザコを近距離撃破→中型以上へのとどめというコンボを繋ぐか重要になる。 通常ショットで倍率チップをセットした後、攻撃せずにいることで事で倍率タイマーを早く減らすことができる。 クリア時に「1人プレイ」「ノーコンティニュー」「ミス数とボム使用回数の合計値が6以下」の条件をすべて満たせば高難度の「2周目」を開始できる。 これに加えて本作では超上級者向けの「SPECIAL ROUND(裏2周目)」も存在。こちらは「1人プレイでノーミスノーボム」「1周目最終スコア1.2億点以上(ノーミスノーボムを安定できる腕前なら自然と達成できる)」という非常にシビアな条件をクリアする必要がある。ケイブ恒例の真のラスボスはこちらで登場するほか、専用の突入演出が用意されている。 2周目では仕様が大きく変わり、得点アイテムの代わりに撃ち返し弾が出現し、それに応じて倍率カウンタが増える。ただし、敵を近距離や画面下部で破壊すると撃ち返し弾が発射されない。 撃ち返し弾は通常の2周目だと赤色、裏2周目では青色かつ増量。またステージクリアボーナスは裏2周のみ2倍。 表2周目で弾封じすると倍率カウンタが増えないが、裏2周目では弾封じした分も倍率カウンタが増える。ただし打ち返し封じ距離は表2周目の方が広い。 裏含む2周目突入後もコンティニューと途中参加は可能。ただし、裏2周目の真のラスボス戦突入後のみいずれも不可能になる。 評価点 アクロバティックな爽快感 とにかくこれに尽きる。ゲーム自体の難易度故に簡単に実感できる物ではないが、エクストリームスポーツゲームを思わせる様々な要素がプレイヤーの挑戦意欲を掻き立てる。 ケイブ史上最高と言われる抜群の操作性。画面を縦横無尽に動き回る、他にはないアグレッシブでスリリングなプレイスタイルが余すことなく楽しめる。 いわゆる広範囲・鈍足タイプのType-Aことティーゲルシューベルトですら、従来のケイブSTGの同タイプに比べると動きが軽くて使い易い。 敵は戦車や戦闘機、ヘリなどを主とした重厚で壊しがいのあるものが揃っており、攻撃的なプレイスタイルと効果音が相まって破壊の爽快感を存分に味わえる。「ピッピッピッピ」とオプションが敵をロック、「ドカーン!!」と大爆発、特大のアイテム『[5]チップ』がジャラジャラと現れる頻出シーンはアドレナリンを湧き出たせてくれること間違いなし。 敵の面白さ 印象的な敵がボス、雑魚問わず多い。 ケイブSTGとしては珍しい船型の中ボス「ヴィノグラドフ」や数々のパーツを換装しながら戦う4ボスの大型車両「シンデレラアンバー」、5面道中に複数存在する自機と同タイプの戦闘ヘリ「ドッペル」こと「ティーゲルハーケン」「パンツァーシュナイダー」等。ビジュアル的に印象深い敵機が非常に多い。「自機も敵もヘリコプター、あとはだいたい戦車(*1)」とまで称されるケツイだが、その中でも多彩な形のヘリと戦車が登場し、本当にこの2つで大多数なのかと思うぐらいバリエーションが豊富である。 戦車とヘリはIKDの趣味だが、敵の攻撃としてビット系の攻撃が多いのは、IKDと共にゲームデザインを行った市村氏の趣味が反映されたため。 特に裏2周目限定の真ラスボスである光翼型近接支援残酷戦闘機「エヴァッカニア・ドゥーム」は、特徴的な弾幕とBGMが相まって非常に高い人気を誇る。加えてボスの形態変化のタイミングとBGMの転調が大体合うような耐久力に調整されており、ボスの発狂とともにBGMも盛り上がっていく構成の妙が素晴らしい。 本作は大半の攻撃を「等速直線運動で飛ぶ弾」で構成していた怒首領蜂シリーズなどとは異なり、小型以外の耐久力を持つ敵に「旋回・加速する弾」を繰り出してくるものがかなり多い。赤と青のカラフルな弾がグネグネと画面を飛び交う様は幻惑的で美しく、鮮やかに回避したときの快感も格別。 パターンとアドリブのバランスも丁度良く、極端な覚えゲー、気合ゲーになっていない点もポイントが高い。 2種類の自機の性能バランスが良好 本作の機体は前述の通り2機のみ、しかも『怒首領蜂』のような強化タイプ選択に相当する要素もないため本当に2通りだけである。が、その「ティーゲルシュベルト」と「パンツァーイェーガー」はあらゆる場面で一長一短が適度にある絶妙な調整を施されている。 年単位でプレイしている数多の熟練プレイヤーや熱心なファンの間でも、いざ性能面について語ると「どっち派か?」について意見が真っ二つに割れるレベル。歴史の長いケイブのシューティングでも、ここまで自機性能バランスが絶妙なゲームは珍しい。 両方触ってみて、最終的に好みで選べる差に落ち着いている。ロックショットの扱いや接近戦を難しく感じる人なら、ショットでも遠距離の撃ち合いに耐えうる「パンツァーイェーガー」を選ぶのが無難かもしれない…という程度。 難易度 しばしば難易度が高いと評される本作だが、実際には1周目ワンコインクリアのハードルは怒首領蜂大往生など他の高難易度STGと比べ格段に低い。それでいて上記のような操作性や爽快感を備えているため、カジュアルなアーケードシューターにも十分にオススメできる塩梅となっている。 基本値は店舗設定にもよるが、普通は残機2とミス復帰時に+3ボムに加え、スコアによるエクステンドが2度あり、道中ステージに隠し1UPが計2個も用意されている。 加えてボムが強力なためゴリ押しが利く上、硬い敵の出現地点に待ち伏せしての火力集中が極めて有効な事と、それがそのままスコア稼ぎに繋がるため得点エクステンドが自然と達成しやすい。隠し1UPの入手方法も工夫でき(*2)、少しの腕の上達に伴って安定度がグングン伸びていく。 大往生の反省によってか難易度の上昇曲線も優れており、序盤は気楽に、2面中ボス辺りから油断ならない弾幕に変わり、3面は物量が顕著になる。4面からは敵出現位置の把握が必須となり、5面はその集大成といった趣。 トリッキーな弾幕が多いので向き不向きはあるが、1周目であれば「フルロックが確保できればその後ちょっと下がって避けても良い」塩梅になり、[5]チップを狙えずともスキを見つけて画面中央近くをキープする程度でもそれなりには戦える。「パンツァーイェーガー」なら本作の特徴ともいえる接近戦をショットだけで拒否できるような場面も多い。 5面道中(特に中盤以降)がやや難しいが、最後に待つ5面ボス(1周目ラスボス)は弾幕があまり濃くない上に誘導やパターン化が容易で、プレイヤーによっては4面ボスや5面中ボスより楽という声もあるほど。辿り付けさえすればクリアまでの道のりは僅かといえよう。 プレイ中に変動する難易度ランク要素は本作では事実上ないようなものとなっており(*3)、ランクによってパターンが狂わされる事がない、逆に言えば小細工が通用しないガチンコ勝負な作りである。 一方、テストモードで設定できる難易度設定を変えると道中での敵弾速の高速化に加えてボスの弾幕が分かりやすく変化するケイブとしては珍しい調整。VERY HARD設定での後半面ボスの強化ぶりはある意味で必見。 ただし、これらの特徴は「 2周目の存在を無視した場合 」である。詳しくは後述。 メカデザイン メカデザインの良さに定評のあるケイブだが、現代ミリタリー風の世界観である本作でもそのセンスが遺憾なく発揮されている。 自機と上記の同型機ザコの外観は現実の軍用ヘリがモチーフではなく、「SF風の戦闘機にローターをくっつけた」表現がしっくりくる斬新なデザインであり、その存在感は抜群。 後の『怒首領蜂大復活』にてヘリコプター型の自機が復活した際も本作の路線を継承したデザインとなっている。 一方、敵兵器の方は現代ミリタリー風のリアルさを重視しつつも所々でゲームらしいケレン味を効かせたものが多い。4面中ボスの「ブラックドラフト」、5面ボス「エヴァッカニア」、そして上記の「エヴァッカニア・ドゥーム」は架空色の強い非現実的なデザインではあるが、自機も含めて「水面下で開発中の新型兵器」「従来兵器の価値観に囚われない異形な存在」の雰囲気を醸し出しており、世界観から浮かないバランス加減は見事といえよう。 BGM さんたるること並木学氏が手掛けるBGMはノリノリのアップテンポな曲から悲壮感溢れる曲まで揃えている。楽曲はSTG史の中でも特に評価が高い物も存在する。 並木氏曰く「ステージ構成のみならずボス撃破後のリザルト表示のタイミング等まで徹底的にシンクロに拘った」と述べている通り、ステージ展開とBGMのマッチング体験は『怒首領蜂大往生』以上に絶妙。 デトロイトテクノが中心だった『バトルガレッガ』『怒首領蜂大往生』と比較すると、エレキギターの音色を多用したデジロック調の楽曲とシンセサイザー中心の無機質なハードテクノ調の楽曲が増えている。 大往生と同様PCM8和音のみという、ガレッガのFM8和音+ADPCM4和音を下回る音源性能に頭を悩ませたとのこと。大往生の時はそもそもサウンドドライバの不具合で「音が出ない」所からのスタートだったが、その経験値で「最初から音が出る」所からのスタートだったので、少しはマシだったようだが。 特にステージ5BGM『EVAC INDUSTRY - 審判の日』は、テクノ系でありながらどこか悲愴で物悲しい雰囲気が特徴。自力で初めて辿り着いたプレイヤーの心を揺さぶるような音色と、激しい攻撃を捌きながらの盛り上がりで評価は高い。 賛否両論点 能動的に前へ出て敵に接近する事を求められるゲームデザイン 積極的に前に出て、速やかにフルロックを確保して硬い敵を潰さなければ敵の物量にどんどん押されるという調整になっているため、2~3面以降はチキンプレイでは完全に手のつけようがなくなる。半ば強制的に前のめりな立ち回りが求められる点が受け入れられないと、余計に難易度が高く感じやすい。 ロックショットが自機からのメインビームに射程制限がある上に『怒首領蜂』シリーズのレーザーのように低耐久値のザコ敵を貫通する性質もなく、ザコ敵を一掃しにくいのも立ち回りを誤ると押されやすくなる原因の一つ。ロックショットで倒そうにも周囲のザコ敵に阻まれて対象にロックショットが届きにくくなる場面もあり、場面に応じた通常ショットとロックショットの使い分け、又はロックショットを当てやすくするように攻める立ち回りの構築が大事となる。 本作も『怒首領蜂大往生』と同様に、当時としても性能の低い基板を採用しており、その制約から「弾数自体は抑えめで弾速で攻める弾幕」が主となっている。更に本作ならではの硬い敵の変化球、変速弾を主としたトリッキーな弾幕は、道中・ボス戦問わず息もつかせぬ攻撃の激しさであり、アドリブでの回避能力とパターン構築能力の両方が高水準で求められる。近距離からの弾にさらされやすい立ち回りを要求される割に、弾速が速めで事故率が高い。また、敵に近づくと弾を撃たなくなる「弾封じ」が出来ない敵が多いのも難度を上げている。 そして本作を象徴する高難易度が2周目と、その進出条件である「ミス+ボム回数を合計6以下、または0で完走」の困難さ。 ボム連発スタイルでは永遠に2周目に辿り着けないし、いざ表2周目の条件を突破しても敵の攻撃が更に激しくなった上に撃ち返し弾まで加わり、そうやって温存してきたボムを2面からつぎ込むことになる猛攻が待ち受ける。 上述の通り「スコアを稼ごうとすると事故率が跳ね上がる」ゲームデザインの中で、裏2周クリアを目指す場合、「緊急回避にボムを一切使えない」うえに「完璧なパターン化と頻繁なアドリブ避け」を1周丸々こなさなければならない厳しさは推して知るべし。下手をすると裏2周目そのものよりも 1周目ノーミスノーボムの方が難しい可能性もある 。 裏2周はその難易度に加えて突入条件が厳しすぎるため、安定して裏2周に突入できるようなプレイヤーでもなければ、そもそも練習の機会が少ないというのもプレイヤーには優しくない点である。 比較的近い時期にリリースされた『大往生』や『プロギアの嵐』と合わせて、ケイブSTGの難易度高騰のピークとなった作品とされており、以後のケイブSTGの開発コンセプトの変化(底辺難易度の低下・初心者救済システムの充実など)の契機にもなった。 問題点 2周目の作りが粗い (エヴァッカニア・ドゥーム以外の)2周目の作りが非常に粗いのが本作の最大の難点。 地面に敵味方の影が映らなかったり、敵を破壊しても得点アイテムが出なかったりする。1周エンドのつもりでメモリ容量ギリギリまで敵弾やスプライトのオブジェクトを表示していたため、泣く泣くオブジェクトの数を削らなければならなくなったからとのこと。 裏2周目は開始前に専用演出があるのに対して表2周目はインターバルがなく、いきなり2周目が開始される。 撃ち返し弾の追加や敵の攻撃の激化によりゲームバランスにやや無理が生じており、上記の通りボムなしでは突破困難といった理不尽といってもいい場面もある。 一方、1周目の時点でキャラオーバー寸前までオブジェ・敵弾が詰め込まれていたのに、さらに敵弾を増やしたせいで案の定キャラオーバーに直結し1周目より弱体化しているザコ敵やボスもちらほらいる。 裏2周4面ボス「シンデレラアンバー」第2形態の「画面端バウンド→Uターン赤弾」が、弾速が速すぎUターンする事なく画面外に旅立ってしまう、2周4面中ボス「ブラックドラフト」の「炸裂弾撃ち返し 両側の青大弾シャワー」の炸裂弾撃ち返しがway数が減少してスカスカに、2周最終面の表ボス「エヴァッカニア」第1形態の全方位バラ撒き系攻撃の一部が画面左下に全く飛んでこない…等。 裏2周目のエヴァッカニアにボムでトドメを刺すと、エヴァッカニア・ドゥームが登場する事なくエンディングに突入するという致命的なバグが存在する。 禁断の秘技「ケツイボム」 本作の自機のボムは少し特殊な仕様があるが、初期版に限りその仕様の穴を突いたグリッチとして通称「ケツイボム」が発見されている。 これが成功すると、発射したボムが炸裂せずに画面内に残り続けるというバグが発生し「自機も無敵のまま」という弾幕STGのバランスを崩壊させる状態となる。 難易度が非常に高い高等テクだが、理論上はそのステージ内で永遠に無敵状態を維持する事が可能。 更にバランス崩壊の極みとして、このバグはドゥーム登場前でも再現する。ドゥームは発狂形態でボムバリアを張るので、これをやると死ねず殺せずの自爆待ちになってしまう。 時期が時期ならスコア集計が打ち切られていた可能性のあるバグ技である。なおPS3/XBOX360版はトロフィー/実績の1つとなり、また設定でオンにしないと実行できないようになっている。PS4版でもケツイボムはOnOff可能、こちらはトロフィーではなくなったが、戦績の一つとして成立回数がカウントされるようになっている。 5面道中のザコ敵「ティーゲルハーケン」「パンツァーシュナイダー」の挙動 このザコ敵は画面上部をうろうろしつつ自機狙いのミサイルを連射して攻撃するのだが、時々攻撃を開始した直後(*4)に画面外へ逃げてしまう事がある。 このバグの影響をモロに受けるのが5面中ボス前の1UPアイテム。「この2機が出現する区間をノーボムを維持した状態で2機を倒す」と1UPアイテム出現となるのだが、このバグが発動するとこちらがミスしている訳でもないのに1UPのチャンスを失う理不尽な事態が発生する。 クリア狙いや持てる残機を全てつぎ込んでクリアするのがやっとなプレイヤーにとっては厄介なバグである。発生原因は不明であるため、バグが発動しないのを祈るしかない。 総評 高い難易度や調整不足な2周目は厳しい部分もあるが、それらを補える操作感・システム・BGMの魅力が本作にはあると断言できる。 死を恐れつつも二度と生きて帰れない運命を自ら背負った主人公たちが、その願いや世界のために、自分たちの大事な者のために戦って散る…。 そんな彼らの生き様を是非、哀愁溢れるエンディングにたどり着き、共に感じ取って欲しい。 移植版 基板の性能を限界まで駆使して作られたためか、同じ基板でPS2に移植された『怒首領蜂大往生』『エスプガルーダ』と異なり、長い間家庭用移植版は発売されなかった。 移植された物としてはフィーチャーフォン用のJavaアプリぐらいであった。 ちなみにこのアプリ、前後編に分かれた40KB版と、前後編を統合した256KB版が存在するのだが、問題なのは前者、実は実容量19KBだったという。 残りの21KBは何に使っていたかというと、ボス出現ワーニングのボイス「Approach your target and attack! Are you ready?」に投入されている。 当時のアプリではサンプリングボイスはWAVで持つ必要があるのでどうしても容量がかさんでしまい、本来の「Approach your target and attack! Your mission starts now. Are you ready?」から途中をカット、録音ビットレートもギリギリまで下げてもこの容量が喰われたとか。 こちらのアプリは256KB版がG-MODEアーカイブスDXシリーズにてSwitchへと移植されている。 当初、上記2作品のPS2移植を担当したアリカがPS2への移植を計画していたが、PS2のメモリ性能では5面が完全再現できないという理由で断念している。 初の家庭用版は稼動開始から5年、アーケード版の忠実移植版は7年待つこととなった。 2008年10月23日、DS版『ケツイ デスレーベル』をアリカ製作で発売。DSのスペック上完全再現は困難であり、ボスラッシュを中心としたアレンジが大幅になされた内容になった。初心者でもボスの攻撃をかわして倒すと言う弾幕基本の面白さに集中しているため評価は上々。 完成度は非常に高いものの、厳密には「ケツイの移植」というわけではない。しかし、ゲーム内容だけでなく資料や裏話などのファンサービスも非常に充実しているため、「ケツイのファングッズ」としては文句なしに最高の評価である。 2010年4月22日、360版『ケツイ ~絆地獄たち~ EXTRA』が発売された。開発は後に『バレットソウル -弾魂-』を手掛けたタキオン、5pb.が発売元となった。AC版の完全な移植ではなく、ゲームスピードが若干速かったり(*5)ロック音が違うなどの違いは存在するが、追加モードなども備え良好な評価を得ている。 実は360への移植は2008年の時点で発表されていたのだが、同じく5pb.が2009年に発売した『怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』のソースコード盗用のスキャンダルが発覚。実際に移植作業を行ったのはアクアシステムズという会社だが、5pb.はこの件で管理不届きに問われ、交渉が凍結状態になった事で発売が大幅に遅れる結果となった。 ソースコード盗用元の大往生PS2版を開発したアリカの副社長・三原氏(*6)いわく「STGを開発した者ならすぐに分かるはずの、丸々盗用に気づかなかった5pb.側にも責任はある」とのこと。 アレンジモードは得点チップのシステムが大きく変更されており、普通に敵を倒しても返し弾しか出てこない。ではどうするのかというと、赤いカラーの敵をロックショットで破壊して着火・弾消し、着火中はどの距離で破壊しても対応したチップのみ登場するようになる。 赤い敵は結構な数で配置されており、コンスタントに弾消しを行えるため難易度はそれなり落ち着いている。慣れれば気軽に[5]チップをジャラジャラできるので、爽快感も高い。 着火していない時の返し弾はロックショットのレーザーで相殺可能。但し倍率カウンタは減少する。 また、EXオプションでは「処理落ちなし」などの他に「 倍率チップ増量 」「 敵弾なし 」といった後述のPS4版とはまた違った独自のオマケ設定も存在する。 開発時の設定資料集を閲覧できるのも(現在のところ)このEXTRA版のみである。 2013年7月25日には、上記『EXTRA』のPS3版が5pb.Games(MAGES)から発売された。ケイブのSTGがPS3に移植されるのはこれが初となる。 クレジット投入音の追加、2面ボスのグラフィックの修正(*7)等、多少の変更点はあるが、基本的には360版と同内容。 2017年4月28日、ケイブ祭り17にてM2 Shot Triggers第4段として移植が発表された。プラットフォームはPS4に。 2018年8月7日正式なタイトルが『ケツイDeathtiny ~絆地獄たち~』に決まり発売日が11月29日となった。M2 Shot Triggers初となるリテール版には、流通料金等の上乗せの代わりに2つのDLCが最初から収録されている(*8)。 M2お約束のフルエミュレーションで、A-TYPE全一SPS氏とB-TYPE全一がん氏が監修を担当(*9)。アーケードの他にお約束の「スーパーイージー」、ケイブ祭りで使用された「IKD2007SPL」(DL版はDLC)、アレンジモード「Deathtiny」に加え、任意のポイントから20回まで戻り復活して練習出来る「アーケードチャレンジ」(*10)、アーケードでミスした部分をACチャレンジ式で復習出来る「絆育成モード」を搭載、「全人類対応済 弩推奨版」という看板を掲げている(命名はIKD)。 BGMも基板オリジナル、サントラ版、360/PS3に入っていたステレオアレンジ、ベイシスケイプアレンジに加え、スマホアプリ「ゴシックは魔法乙女」等のサウンドを担当している「松本大輔アレンジ」(*11)が新録(*12)。DL版ではDLC扱いになるが、「怒首領蜂大復活ブラックレーベルアレンジモード」で使用された「Jake "VIRT" Kaufmanアレンジ」でもプレイ可能。余談だが今回DL容量が上がったのは、ステレオアレンジ以降のストリーム収録分を可能な限り高音質で録音したためである。 Deathtinyモードはボムが使えない代わりに「発動時と終了時に弾消し+数秒間ショットパワーアップ」という大往生の「ハイパー」に近い時限パワーアップ「デストロイ」で弾幕を突破していくモード。デストロイ発動に必要なゲージは敵の早期撃墜やロックショットによる集中砲火で回収できる。1周エンドかつ必ずエヴァッカニア・ドゥームが登場。ボムより持続時間には欠けるが、デストロイゲージはボス戦でも高レートで回収可能なため、発動スパンが非常に短く、守りのために連発が可能、オートボムならぬオートデストロイも搭載されているため、見た目以上の硬さを誇る(*13)。逆に攻めにも使え、デストロイ終了直後にデストロイを発動させることにより、終了時の弾消し能力の消滅を代償として更に攻撃力が上がる「デストロイチェーン」が発生する。M2アレンジお約束の裏アレンジも「DIE-DEATH」として搭載。条件を満たせば攻撃がいきなり打ち返し無しの裏2周目準拠に化ける代わりに得点効率が爆発的に跳ね上がる。 ちなみにこのアレンジモードとIKD2007SPLでは、大量出現するチップをしっかり見せるためにスプライトの制限個数を解除しているため「実機で再現できない」とのこと。開発初期には実機でも再現できるように、Dチップのサイズが小さかったようだが、IKDからのアドバイスを経て実機再現を無視して巨大な箱を出すようになった。カスタムモードでは「倍率チップのちらつき再現」という項目で任意に切り替え可能。 カスタムモードは設定によってステージクリアボーナスに上方・下方の倍率がかかる。 特に下の余談で紹介されている、カスタムロケテ版と同じ組み合わせの設定にするとクリアボーナスが大幅に上がる「DIE-CUSTOM」になる。 余談 池田氏曰く「1周エンドで作成したのに、マスターアップ直前で販売元AMIのわがままで2周エンド+真ボス追加させられるという暴挙に振り回された結果作りこめないまま発売した」という旨の発言をしている。 最終面で全ての敵が再び登場する、というここまでのケイブらしからぬ王道展開からも、制作過程ではノーミスノーボムでクリアすると最後にドゥームと戦う内容だったのではないかと推測するファンもいる。 敵組織である「EVAC社」の由来はケイブ(CAVE)を逆読みしたもの。以降のゲーム作品(DODONPACHI MAXIMUMなど、主に携帯・スマホアプリ)の設定にもこの組織はちょくちょく姿を見せる。大復活でステージデザイナーがお遊びとしてEVACのロゴを入れてしまったが故に繋がってしまったとのこと。 キャラの名前などは映画『ブラックホークダウン』のオマージュと言われている。 ボス戦BGM「DARKENED」はケイブゲーBGM史上公式でアレンジされた回数が最多である。 原曲、サントラ版(並木学氏)、ガラケー版アレンジ2種(CAVE SOUND TEAM(*14))、家庭用ステレオアレンジBGM(並木学氏)、アレンジCD版(「兄貴」葉山宏治氏)、『ケツイEXTRA』版(ベイシスケイプ)、『大復活BL』版(Jake Kaufman氏)、『DDPM』版(Wasi303氏)、『DDPM』追加ステージ版(Wasi303氏)、『Deathtiny』版(松本大輔氏)。 いずれもアレンジャーの技が光る良アレンジ揃い。一部音源の入手が困難なものもあるが、聴き比べてみるのも楽しいかもしれない。ケイブ祭り08にてほぼ全部入り(*15)の「ケツイCD-BOX」が販売されたが、生産は一度きりで再生産の予定は無し、同年M2 Shot Triggers弩感謝祭で不具合交換対応分までも販売され、開始30分で売り切れたため、こちらも入手困難に。 ほとんど話題に上がっていないが、本作にもイメージソングが存在している。『絆さくら』と言うタイトルで、内藤那津子氏が作詞作曲歌唱を全て担当している。 二度と帰る事の出来ない戦いに赴く四人の戦士達をイメージしたであろう物悲しい歌詞と曲で、ケイブ作品のイメージソングとしては珍しくまともな路線。そのせいか話題に上っていなかったとも言うが。 主要キャラであるロイド・エヴァンズマンについて 外見・設定ともにわかりやすく「危険な男」であること、エンディングで判明する彼の衝撃的な願いの内容から公式・ファン双方にそういうキャラとして扱われている。 『デスレーベル』では有名な不具合を暴露しようとしてIKD氏にボコボコにされる等、ある種のオイシイ(?)ポジションになった。 ファンからは「オフィス」という謎の二次創作設定が付けられ、「エヴァンズマンに目をつけられると彼のオフィスに連れて行かれる」等散々な言われようとなっている。勿論公式にオフィス設定はない。 …が、『ゴ魔乙』のアプリ通知でエヴァンズマンのオフィスネタが使われ、公認と化した。 キャラクターデザインや各種イラストはかつて『超兄貴』や『美食戦隊 薔薇野郎』等を手掛けた斉藤智晴氏が担当したが、本作発売後の2006年に病没している(*16)。 氏の起用とエヴァンズマンのキャラクター設定の関連性が気になるところである。 + ファンからの素朴な疑問にIKD氏はこう語った。ネタバレ・濃厚すぎる話題注意 ファン「エヴァンズマンはホ○なんですか?」 IKD氏「えっ○モ!?僕がですか!?!?」 ファン「いやいやwエヴァンズマンがですよw」 IKD氏「ああはい…ホ○です。(きっぱり)エヴァンズマンはアリスが大好きなんですが、相棒に手を出すわけにはいかないのでEDではあんなことをしてしまったのです」 ※原文に大きなネタバレが含まれているため、一部改変してあります。 衝撃的なエヴァンズマンのエンディングについては、是非君の目で確かめてほしい。というか真っ先に自分のことかと思うIKD氏も相当アレ。 対してBチームのパイロット、スティール=ユレクはどうにも影が薄い。 肉親であるアリスとユウマ、そして上記濃すぎるエヴァンズマンに対して「他メンバーとの絡みが薄い」というのも原因の1つか。 願いが叶うエンディングにおいても内容がぼかされたアリスとユウマ、アレ過ぎるエヴァンズマンと比較すると「まともすぎる」と言われている。 スティール自身は「豪快だが面倒見の良い兄貴分」という設定で、EDや『デスレーベル』ではその人の良さが窺える。そのまともさがケイブ特有の狂ったテンションにそぐわなかったとも取れる。事実、上記の『ゴ魔乙』に2023年になった今も参戦出来ていない。 ちなみに「スティール=コレク」と誤植されたことがあるらしい。そして案の定そのネタをゴ魔乙でもイジられたり… アリスとユウマのEDで、アリスのかぶっている帽子のつばが妙に長く片手鍋にも見えるため、「鍋をかぶっている」とネタにされている。 素っ頓狂なキャラクターグッズでおなじみのケイブだが、今作も例外ではない。ケイブ祭限定で[5]チップのクリスタルが販売された。 なお、前述の『怒首領蜂BLアレンジ』での[10]チップのクリスタルも存在。 『牝姫の虜~廃校舎の制服少女~』という18禁ゲームに、何故かアリスとエヴァンズマンにそれぞれそっくりなキャラクターが登場している。一部のファンには有名。 特にアリスのそっくりさんはポーズから表情まで完全一致。双方とも公式サイトに立ち絵が存在しているので、気になる方は見ていただきたい。 どうやら原画担当した絵師がかつて『怒首領蜂II』の同人誌を出していたという話がある程に、ディープなケイブファンであるらしい。 セガのAC音ゲー『オンゲキ』にて、2018年8月9日より本作からエヴァッカニア・ドゥーム戦BGM「NO REMORSE」が収録されている(*17)。 他社の音楽ゲームへケイブSTG楽曲が収録されるのは『グルコス』へ行った『怒首領蜂大復活』の「]-[|/34 #!」に続き2例目となる。 楽曲ジャケットはケツイのタイトル画像をCDジャケットサイズに加工したもので、楽曲ジャケットとしてのみだがアリスが同作に出演している。残念ながらプレイヤーキャラとして使うことはできない。美少女キャラ中心のゲームなので仕方ないが。ゴ魔乙は……ほら、自社コンテンツだから PS4版発売記念としてHeyに「裏2周目スタート、残機0&スコアエクステンド無し(3面と5面のアイテムエクステンドのみ)、ただし初期ボム6個&消費1発のオートボムあり(*18)」という人類非対応版カスタムモードのテスト機が設置されたが、最終的にドゥームはこの11日間で108機撃墜されるハメに…。ドゥームより裏2周目突入の方が難易度が高いのでは? このDIE-CUSTOMロケテストでは最終的にエヴァッカニア・ドゥームまでのノーミスノーボムが達成されている。最大往生の陽蜂の件でもそうなのだが、仮にも真のラスボス相手に人類の適応力が上がっているのが恐ろしい。 2004年に稼働した『beatmania IIDX11 RED』収録曲「FAKE TIME」が今作4面のBGM「DEFENSIVE LINE-闇に潜む」に酷似したフレーズが使用されていることが一部のユーザーに指摘されている。 両曲共にエレキギターのサンプリング音源を利用しているのだが、その音源が偶然被ったものと考えられる。 似たような事例として、『アインハンダー』の「戦慄[SHUDDER]」と『アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女』の「Fenrir」があり、こちらはラップのサンプリング音源に同一の物が使用されている。 ストーリーの『「国連が殲滅主導をした」という証拠を絶対に残してはならない。その証拠の中には「当作戦に参加した者の命」も含まれている。』の部分だが、CAVE元スタッフの田中氏(*19)はこれを否定的に捉えている。 というのも、ケツイのゲームで見えている部分は「本社強襲部隊」だけであり、実際には本社だけでなく全世界同時に作戦が展開されたことから、整備士や作戦の考案者等、作戦の参加者が万単位になっている。そしてこれだけの作戦を立案、実行出来る優秀な人物を皆殺しにするのか?という点がどうしても引っかかる…という意見である。なので「建前上死んだ事にしておいて、新たな人生を送っている(*20)」程度ではないか?ともインタビューで口にしている。 同時に「ケツイ2」のような物が出るとしたら、続編では無く、本社強襲以外の部隊をモチーフとして出来ないかな?とも語っていた。 真ボスの「エヴァッカニア・ドゥーム」はケイブシューの真ボスとしては珍しく、最終形態を含めてミス復帰時の無敵時間中にバリアを張らないため、その間に少しダメージを稼ぐことができる。 その後の展開 本作以降、ケイブの作品は硬派成分が薄くなり、性転換する自機キャラと棒読みライバルな『エスプガルーダ』や、自機キャラが鼻声 パンツはいてない疑惑の『虫姫さま』に加え、ボスが全員残らず女になった『鋳薔薇』…と、女っ気がにわかに増加した。 ケイブ・チーフデザイナーの若林明氏はINHでの鋳薔薇攻略DVD付属冊子のインタビューにて「メカばっかりだと難しいと思われて新規客が入ってこないと思うからキャラを増やす方針にしている」という旨の回答をしている。『怒首領蜂』など多くの作品でズンドコなメカを描く一方で、ケイブ社内で商業的な葛藤をしていたようだ。 同時期にリリースされキャラクターを前面に押し出したSTGである『式神の城II』(アルファ・システム/タイトー)等が本作以上にヒットしたことやキャラクター性の強い『東方Project』や『らじおぞんで』といった同人シューティングの台頭も、ケイブの葛藤を強めさせたのかもしれない。 これは『怒首領蜂大往生』からの難易度高騰路線を反省し、救済措置や難易度選択の余地を多く残す傾向が強まった契機と同時に訪れた節目でもある。 2012年2月に発売された『怒首領蜂大復活BLACK LABEL』の360版のアレンジモードでは、なんと自機がティーゲルシュベルト、BGMも今作のBGMのアレンジ、ストーリーは「Aチームの作戦前訓練である2008年シミュレーション」。もちろんロックオンレーザーや得点チップシステムも搭載。 ちなみに大復活BLのパッケージ版のジャケットもケツイのタイトルのアリス風になったアイ(*21)となっている。アリスが刺青を入れていた部分にEVAC社のロゴが入っているなど芸が細かい。 スマホアプリオリジナル作品『DODONPACHI MAXIMUM』は本作に登場したEVAC社の弾幕シミュレーターという設定であり、さらにティーゲルシュベルトとステージ4が再現されて楽しめる。 ティーゲルシュベルトは5面クリア後に使用可能。原作通りに広範囲&高火力だがレーザーの射程がかなり短いため、硬い的に接近できるか鍵となる。 ステージ4は同作における3面目に配置。BGMは1面のものが使用されている。 後に追加された「EASYモード」では最終面が3面・5面(と『エスプガルーダII』)を混ぜ合わせた専用ステージになっている。更に条件を満たせばコレを高難易度化させた「SP ROUND」が登場。 かつてケイブが配信していたソーシャルSTG『ドン☆パッチン』にてEVAC社製のエヴァンズマンロボが登場していた。 説明文はケツイ公式サイトのキャラ説明まんま。「アリス」の部分が「アリスロボ」になってるだけ。 そして周囲には大量の[5]チップ。ファンのツボを理解しすぎ。 2016年3月にケイブがリリースするスマホ向けソーシャルSTG『ゴシックは魔法乙女』にホワイトデーのイベントとしてケツイコラボステージが登場し、さらにアリス・エヴァンズマン・ユウマが使い魔として参戦。魔法少女がモチーフのソシャゲに180度真逆なパイロットの野郎ども(*22)を登場させる辺り、ある意味期待は裏切らない。でもあと一人足りない気がするんですが…。 当然というべきか、本作のロックショットをモチーフにした攻撃を使える使い魔も後に登場している他、接近して敵を倒すなどで高得点のスコアチップが出る基本システムなど、本作のプレイ感に通じる要素もある。 そしてPS4ケツイ発売記念イベントでもやっぱり1人足りなかった。なんか恨みでもあるんだろうか…。 広報のシュー太郎氏がこのイベントに合わせ「発注担当に出してと土下座したけどダメだった」とのこと。ほんと何の恨みが。 せめてもの悪あがきか、後のゲーム内のイベントストーリーで彼と思しきキャラが「セリフのみ(*23)」で登場していた…が、名前までは出させてもらえなかった模様。彼が何をしたって言うんだ…。 それから暫く経って、ゴ魔乙のゲーム内で使えるスタンプに何故か彼が抜擢された。なおセリフは「待たせたな!」である。だったら早く使い魔参戦させてやってくれよ… ちなみにゴ魔乙の男性キャラは上記の自社キャラの他にも、2019年5月頃に魔法男子として様々なゴ魔乙オリジナル男子キャラが実装された事があった。…にも拘わらず、ユレクだけが未だ実装されていない事には何かしらの意図を感じる。 それから2023年3月15日、これまでミニコラボイベントのみに留まっていたが【エヴァンズマンのケツイ~乙女地獄たち~】のタイトルでケツイの自社コラボが遂に実現。タイトル通りエヴァンズマンが主役のイベントであった。 イベント内容を簡単に説明すると、何らかの事故などではなくガチャでジルバラードに召喚されたエヴァンズマンが、同じガチャでアリスを引き当てるべく奮戦すると言う物。嘘みたいだろ?マジでこんな内容だったんだぜ…。 ストーリーに合わせて追加されたガチャの面々は、女体化してしまったアリス、本イベント描き下ろしバージョンのエヴァンズマン、兄と同じく女体化してしまったユウマ、『虫姫さま ふたり』から幼女化したラーサ、『デススマイルズII』からレイ、『怒首領蜂大往生』からショーティア、本イベント描き下ろしバージョンのユウマ、『怒首領蜂大復活』から幼女化したゴッドヴィーン、本イベント描き下ろしバージョンのアリスと怒涛の自社キャララッシュが続いた。 イベント内では上記のケイブSTGキャラが出演し作品を超えた共演を見せるのだが、女体化したユウマと通常のユウマが遭遇したり、ショーティアが出てきた時にはさりげなく(当時開発中であった)『怒首領蜂大往生 臨廻転生』の宣伝をしたり、イベント終盤で本命のアリスが出てきた際には『私がガチャで爆死しても、誰も彼に手を出す事は出来ない。彼とその人生は全て私の物なのだ!』とエヴァンズマンが狂喜したりと、メタネタも交えたゴ魔乙史上類を見ないカオスな物であった。こんなエヴァンズマンの姿は見とうなかった…。 そしてやはりと言うか、ユレクは今回もハブられた…とは言え今回はケツイのコラボイベである以上、彼も(原作絵の流用と言う形のみではあるが)イベントに出演。コミュ力が高かったり、実は苦いコーヒーが飲めないなどと言ったファンが求めていたであろうキャラの掘り下げもあった模様。でもイベントで獲得出来た称号に『スティール・ユレク推し』があるのに、使い魔実装されないのはやっぱりひどくないですかね…? なお今回のイベントに合わせ、女体化したアリスとイベント描き下ろしバージョンのユウマは『ケツイの自機ショットを完全再現(*24)』した『ケツイTYPE-A』、『ケツイTYPE-B』を引っ提げての登場。最大往生や大復活、鋳薔薇などのケイブシュー自機再現ショットシリーズがまた一つ追加された形になる。 2021年のケイブ創業27周年に合わせ、倍率チップ『5』が一体全体どういう事か使い魔として実装された。またユレク殿がハブられておるぞ!…と言うか27周年って中途半端じゃね? などと言ってはいけない。 2023年のケイブ創業29周年では、久しぶりの弾幕神シリーズ第4弾として9歳の幼女に擬人化したエヴァッカニア・ドゥームが実装された。専用ショットとして、エヴァッカニア・ドゥームの弾幕三種類を再現・切り替え可能な『ドゥーム』を持っていたり、アバター設定するとゴ魔乙版「NO REMORSE」がホーム画面やゲーム中に流れると言った豪華仕様。 2016年9月に『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』のクロスオーバーDLCにケイブが参戦することが発表された。今作からはティーゲルシュベルトが参戦。 『大復活』のデルタソード、『デススマイルズ』のウィンディアとともに、シルバーホークや他名作STG自機との共闘クロスオーバーがシューティングゲームの舞台で実現した。